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대학생 꿀팁/-인재림 4기

인재림 Design Thinking Workshop 1

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연세대 강연아 교수님께서 강연을 해주셨다.

design thinking- what? How?

디자이너들이 사고하는 방식-> 혁신(경영, 교육)에 적용
문제를 해결하고 세상을 바꾸는 발명이다. 팀 브라운 IDEO 최고경영자

문제를 어떻게 해결할까? 발산 -> 수렴 후 발전-> 수정…

제품디자인, 서비스 경험 디자인, 경영 디자인, 리더십, 조직 변화, 정책(책상에 앉아서 토론->정책안을 소규모 사람에게 테스트를 해보겠다. 베타테스트)
정답이 하나이긴 어려움, 개선의 과정에서 완성에 가까워짐

ex) 병원 환자 경험 향상.
환자인척 팀 멤버가 했음, 무언가를 발견함(사람들이 간과하기 쉬운) 침대에 누워서 계속 오래도록 있는 것이 매우 기분 나쁘더라.  본 게 천장밖에 없더라.
->작은 문제일 수 있는데 간과한 것에 집중하자. 공감과 관찰을 기반하여 다른 관점에서부터.

EX) 스타벅스: relaxation, belonging, atmosphere, -> round tables. (사각은 몇명이 앉는지 명확함, 반대편 자리가 비어있으면 혼자만 앉아있는게 명확함. 무의식적으로 상대편이 없다는것이 박히게 됨)


디자인 사고의 핵심: 사람 중심, 공감 -> dna로 탑재하자

공감하고-> 문제 정의-> 해결위한 아이디어-> 시제품제작(프로토타입)-> 사용자테스트 진행.

관점의 해체
혁신? 변화? -> 기존의 관점을 해체하기.


<<오늘 해야할 일>>
좋은 문제를 찾는법?
아이디어를 여러개 떠올려보는 것


critic<<<<talker<<<<doer(doer가 제일 중요)
일단 해보기, 반복하고, 반족하고, 또 반복하기
빨리 성공하기 위해 더 빨리 실패하기
디자인에서 중요한 것: done is better than perfect
execution이 가장 중요! 일단 해보자.

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Process(1) discover (문제발견)

Discover: 공감을 통한 문제 발견
“의미있는 혁신을 만들려면 유저를 알고, 그들의 삶에 신경을 써야 한다.”

관찰과 대화를 통해 대상에 대해 알아보기
-타겟 사용자가 누구인가?
-해당 사용자에게 중요한 것은 어떤 것들이 있는가?

user에 대해 공감, 이해+gather insights


Sensemaking: 통합적으로 이해를 완벽히 하다.
“Make sense of it”
데이터는 완벽, 하지만 인간을 설명하는 데는 적합하지 않다.
사람들을 이해하길 바란다면, 그 사람들의 눈이 되어서 그들이 사는 세계를
경험하며 그들의 시각으로 봐야 한다.

현실을 어떻게 해석하는가의 문제

공감하는 방법
관찰하기:일상 속에서 유저와 그들의 행동을 지켜보라. 인터뷰를 하고 일상 속에서 최대한 많은 관찰을 해보아라. 누군가의 말과 행동이 다른 것을 확인하는 과정에서 유용한 깨달음을 얻을 수 있다. 또 대상자가 언급하지 않은 행동에서도 놀라운 사실을 발견할 수 있다.
대화하기
보고 듣기 :대상자에게 한 작업을 어떠헤 하는지 보여달라고 하고 그들이 각 단계들을 수행하는 동안 말로 이렇게 진행하는지 설명해달라

how to make sense?
Observe/talk people

예시) IDEO’s methods card

Observation
벽 위에 파리
day in life
Shadowing

1 on 1 basics: it’s more about attitude
7명의 1on 1을 수행하면 대강 모든 insight 파악이 가능하다.
양질의 결과를 얻기 보다는 building relationship이 중요하다.

interview(양들 목에 줄들을 묶어 끌고 나가기) vs discussion(양치기 개 몰이를 통해 양들이 알아서 나가도록 만들기)
leading question 말고, open-end question
시계 풀어놓기-> 너한테 헌신하는 시간이야.
ask about specific stories, not generalities

no grand-tour questions: 첫 질문이 가장 중요함. 첫질문에서 지나치게 단순한 질문을 하지 않음. 하지만 너무 전문적이고 어려운 것을 질문해서는 안됨.

실습: 문제발견, 어떤 문제에 대한 해결책을 강구해볼까?
어떤 문제에 대해 할 건지 정해보자.
이해관계자들에 대한 깊은 정보.
디지털 자서전, 타겟 유저가 어떤 말들을 하는지 조사를 해보기


Process 2: define 문제정의

사용자의 니즈와 인사이트에 기반하여 관점 재해석 하기

인사이트-> 실행 가능한 것
how might we question? 질문이 중요함.

모호하지 않으며 초점이 있다.
어떻게 디저트를 새롭게 만들 수 있을까?-> too broad
어떻게 하면 아이스크림을 뚝뚝 떨어지지 않고 먹을 수 있게 콘을 만들 수 있을까?-> too narrow
어떻게 하면 들고 다니면서 먹기 편하게 아이스크림을 새로 만들 수 있을까?->just right


Process3: Develop 해결 모색

최대한 가능성들을 만드는 것이 목표이다.  wild idea
말도 안되는 아이디어라도. encourage하는 것이 필요함.

Brainstorming rules
All ideas are valid
Everyone contributes
Every idea is welcome
Build on other people’s ideas.
Go for quantity
Take turns talking
Forget the past and think about the future instead.


Process4: deliver 해결 수행

프로토타입: 생각하기 위해서 만들고 배우기 위해서 테스트하라

소통하기 위해서, 대화를 시작하기 위해서, 빠르고 값싸게 실패하기 위해서, 가능성을 실험하기 위해서.

-스토리 보드(만화): 씬을 넣어서 어떻게 해결할 수 있는지를 보여줌
:사용자 여정 지도+ 프로토 타입
스토리보드를 통해 전체적인 흐름과 사용자가 경험하는 서비스의 흐름을 이해
-flow 차트를 만들 수도 있음.
-digital prototype: 피그마(앱을 구현할 수 있는, web based),


——>
테스트를 통한 반복과 개선
시제품을 실제 사용자에게 보여주고 피드백 받기
사용자 경험(ux)을 직접 관찰
예상하지 못한 문제 발견

개선할 점 파악
사용자관점에서 문제 재정의 가능
다음 프로토타입을 위한 인사이트 확보

기대했던 방식으로 사용?
어떤 부분에서 혼란?
기존의 문제 해결?
추가로 필요한 기능?
피드백은 실패가 아니라 개선의 기회

사용자 관찰: 사용자가 직접 사용하도록 하고 관찰
인터뷰
질문지
A/B 테스트: 두가지 버전 비교하여 효과적인 것 파악

테스트 단계의 마인드 셋
반복, 사용자 중심, 행동



이후 조별 발표 진행 후 마무리했다!

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